1965年 - 三上真司、ゲームクリエイター

名前: 三上真司

生年: 1965年

職業: ゲームクリエイター

三上真司ゲームの革新者としての軌跡

年日本のある小さな町で誕生した三上真司は幼少期からゲームに対する情熱を抱いていた彼が初めて触れたゲーム機は家族が購入したファミコンでその瞬間から彼の人生は大きく変わることになるしかしそれにもかかわらず彼がクリエイターとして名を馳せるまでには多くの試練と冒険が待ち受けていた

大学卒業後三上はゲーム開発会社に入社し自らの夢を実現するために働き始めたしかし最初は地味な仕事ばかりで満足感を得ることはできなかったそれでも彼は諦めず新しいアイデアや技術を積極的に取り入れる姿勢を貫いたそしてその努力が実を結ぶ瞬間が訪れた

年バイオハザードのプロジェクトに参加することになった皮肉なことにこのタイトルこそが彼の名声を世界中に広めることになる三上は恐怖とサバイバル要素を組み合わせたゲームプレイを考案しそれまでとは異なる体験をプレイヤーに提供したこの革新性こそがバイオハザードの成功につながり多くのフォロワー作品も生まれる結果となった

おそらく彼自身も想像していなかっただろうバイオハザードは単なるゲームではなく一種の文化現象となり映画や漫画など様なメディアへ展開されたしかしその一方で次なる挑戦へのプレッシャーも増していった成功には裏側があり新しいアイデアへの期待と同時に過去作への評価も厳しくなる傾向があった

それでもなお三上は悪魔城ドラキュラシリーズなどにも携わり自身のスタイルと哲学を発展させ続けた多くの場合クリエイターとして自分自身との闘いという厳しい現実にも直面していたしかしその挑戦こそが新しい作品へとつながっていると信じていた議論の余地はあるがこの信念こそが彼の日の原動力だったと言えるだろう

その後も数多くの商品やフランチャイズで成功を収め続けた三上その中にはデッドスペースシリーズやパニックパニックなど新しいジャンルやスタイルへの挑戦も含まれているそれらすべてから導き出されるものそれは失敗から学ぶ力だった

そして世紀初頭日本国内外で多数の賞賛とともに数え切れないほどのファンから支持され続ける中独自性を重視する姿勢はいよいよ確立されたシェンムーと呼ばれるリアルタイムオープンワールド技術について研究し始めたころにはおそらく未来へのビジョンすら描いていたことでしょう

しかしこの道程には幾度となく挫折や疑念も伴っていた例えば一時期バイオハザードの正当な後継作品として期待されていたものではなくそれ以外にも多岐にわたりプロジェクトリーダーとして関わっていた他社との競争意識それによって一時的には心身共につかれてしまったこともあったかもしれない

皮肉な運命

年以降新世代コンソール登場によって業界全体にも変化がおきたこの流れについて行こうともしたもののおそらくその時期特有と思われる苦境にはまってしまったのでしょうそれにも関わらず奇跡的とも言える復活劇見せつけながらホラーという枠組みだけでは語り尽くせない進化へ至りました

現在へ向かう道

そして年代へ突入すると自身だけではなくチーム全体でも革新的アプローチ追求し続けます仮想現実技術使用した新作試作段階のお話聞けば既存ファンとは違う層開拓目指す意図読み取れますそして今なお世界中で愛され影響力持つキャラクター達果敢にも斬新さ保ち続けようという意思伝える姿勢随所から窺えます

級スターとして名声築いて以来おそらく気づけば今本当に何十年という歳月経過していますそして人の日常生活深層部触れる存在になりましたその証拠と言えるでしょうさらに言えば今この瞬間ですら各国若者達憧れ持ちながら感じ取っています つまり唯一無二ならぬ存在感放ちながら未来世代創造出来ればいいですよね

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